Tradicionalmente el papel de la mujer se ha reducido en los videojuegos a uno solo, “la damisela en apuros”. Se trata de un personaje femenino puesto en una situación de peligro de la cual no es capaz de escapar por sí misma, debiendo ser rescatada por un personaje masculino, con lo que se pretende crear así la motivación principal de la misión del protagonista. Dicho recurso narrativo ha sido utilizado en las novelas, poesías, cómics y, por supuesto, en los videojuegos, por su carácter sensacionalista y simple. La temática puede variar entre secuestro, petrificación o posesión demoníaca y se trata de un personaje femenino familiar o de interés amoroso para el protagonista.
Los videojuegos con esta temática cuentan siempre con estos dos personajes, el sujeto protagonista, activo y heroico, que ejecuta la acción y a través del cual tenemos la perspectiva de la historia y, la damisela en apuros, objeto sumiso sobre quien repercuten las acciones del resto. Es decir, la damisela es una posesión del protagonista que el villano de la historia le “roba” generándose así una competición entre ambos porque en el sistema patriarcal, las mujeres no somos el equipo rival, sino la pelota.
Lo más grave de todo es que incluso personajes femeninos que se muestran hábiles, inteligentes y fuertes, en algún momento de la historia son incapacitadas y no pueden escapar por sí solas de su suerte de ninguna manera, sólo cabe esperar al héroe. Sin embargo, cuando el personaje masculino es herido o secuestrado utiliza su fuerza, astucia e inteligencia para escapar sin ayuda, y mucho menos la de un personaje femenino.
A veces, la historia comienza con la muerte de la damisela en apuros, siendo éste el incentivo de la búsqueda de una venganza sanguinaria por parte del protagonista. De esto se puede sacar una lectura más profunda que la del simple dolor de la pérdida, más allá de eso se percibe el sentimiento de culpa o vergüenza por no haber podido cumplir con su mandato de género: la protección paternalista de su pareja.
En los últimos tiempos están apareciendo videojuegos en los que la damisela en apuros es capaz de planear y llevar a cabo su plan de huida, pero aún aquí, la historia sigue girando en torno al personaje masculino. Solo en un 4% de los videojuegos la historia principal trata del personaje femenino.
Con todo esto no pretendemos decir que se dejen de jugar a estos videojuegos, ni se pretende criminalizar a quienes los juegan y disfrutan, sino que planteamos la necesidad de ser personas críticas y de saber reconocer que mostrar una y otra vez personajes femeninos como débiles o incapaces tiene consecuencias más allá del tiempo de juego, tiene una repercusión en el imaginario colectivo. Nada existe en un vacío, y los videojuegos forman parte de un enorme e influyente sistema social y cultural en el que se difunden actitudes sexistas y retrógradas.
Helena Vidal. Socia de Mujeres Jóvenes de la Región de Murcia: 8 de marzo (MUJOMUR)
Fantástico artículo
Fantástico el artículo, tenemos que empezar a tomar nota y actuar en consecuencia.
Gracias Helena.